Wandelwelten – uralte Magie

Wie Sterne (1.2.1)-Sofienpavillon 1, BB (xfwerk-2.Auflage)-C-M1-Internet-0720

Auszug aus Band 1.2 Sofienpavillon 1, BB. Wandelwelten der Zeres, uralte Magie, stabil und wirksam. Die Wolkenstädte Wolkeraus wurden zerstört, aber Shijtarrheim, die Welt Lokis, existiert bis heute auf diesem Grundprinzip und ist größer und machtvoller als wir uns vorstellen könnten und bleibt dennoch für Menschen völlig unbemerkt. Nach ähnlichem Prinzip wurden seinerzeit Rückzugspunkte geschaffen, in die man nötigenfalls unsichtbar abtauchen kann. Sie befanden sich auf der Flucht als sie Mutter Erde betraten, die sie Asgard tauften, der schützende Ort der Asen. So wie sie zuvor hießen. Hier Vorort benannten sie sich in Zeres um und wiegten sich schon recht bald in Sicherheit vor ihren Verfolgern und deshalb errichteten sie sich eine Welt auf Wolken. Wohl aus Gründen der Witterung, denn es war kalt zu jener Zeit, die wir als Eiszeit kennen. Ihre Rückzugswelten verblieben ungenutzt, aber weiterhin magisch aktiv…. Als die Welt der Zeres schließlich an ihrem Ende angelangte und die Gowinnyjen genügend Terror unter den Mijnns Midgards angerichtet hatten, verscheuchte Loki, der Herrscher Shijtarrheims sie in diese Wandelwelten. Nach Muspelheim oder auch Waldborken die heißblütigen Xandews, im östlichen Veraij bis runter an die Nordkante Shenijaks-Siijk und die Charyques quartierte er – passend zum unterkühlten Charakter – in die Kälteregion der Eisinseln Eislebens ein, auch als Niflheim bekannt und im Nordmeer nahe der Küsten von Odinkahs-Loghka gelegen. Laut Bezeichnungen der Zeres das nördliche Dunkel oder auch Eismeer…— Während Waldborken verschiedene als Parallelwelt angelegte Wandelwelten bietet, die der Xandew via Zauberschlüssel öffnen und hinter sich verschließen kann und währenddessen außerhalb der Sphären der Erde oder doch zumindest in einer anderen Zeitzone unterwegs ist, tarnen sich die Eisinseln Eislebens durch Unsichtbarkeit, respektive Transzendenz. Das heißt du kannst mitten durch ihre Welt durchgleiten als Seemann auf deinem Schiff, ohne zu bemerken, dass da was ist. Während du die Parallelwelt Waldborkens nicht berühren kannst, oder durchlaufen, da sie schlichtweg nicht existiert, im Sinne von vorhanden sein. Nur im Moment dessen, dass einer die magische Tür öffnet oder schließt, kannst du mal eben einen Blick nach innen erhaschen. Eisleben erfordert von seinen Besuchern ebensolche Transzendenzfähigkeit wie es selbst scheint. Also solltest du nach dahin auswandern wollen, müsstest du wen finden, der dich dafür passierbar umformt|macht. Was selbiger natürlich nur für kurze Zeit tut und ab da sitzt du als Gefangener dieser Welt fest. Du kommst ohne Hilfe von außen/innen nicht mehr weg. Eine offene Gefängniszelle, die du dennoch nicht verlassen kannst. Da wo das Meer anfängt, hört für dich die betretbare Welt auf. Obwohl sie nicht abgeschlossen wirkt für dein bald schon müdes Auge, kannst du nicht mehr weiterkommen. Also du kannst im Meer schwimmen, aber Boote, die bereit stehen, kannst du nicht betreten, außer ein magisches Wesen hilft dir an Bord. Was sich für dich nur so anfühlt, als reiche dir wer seine helfende Hand. Tatsächlich aber öffnet dir derjenige eine magische Pforte und lässt dich durchschlüpfen…. Für dich wird es eine Reise, bei der du das Reisemobil, Boot oder Flugkörper, betreten kannst, was dir bisher unmöglich war. Sonst bist du anstelle an Bord zu gelangen, ins Meer reingestolpert und im Falle des Fliegers oder Helikopters konntest du die Materie Flugobjekt zwar sehen aber eben nicht fühlen oder gar berühren und somit nahm sie dich auch nicht mit sich an Bord…– Während du bei Waldborken mit etwas Geschick wie ein Lausbub einsteigen könntest und genauso auch wieder rauskommen, falls jemand seine Tür unachtsamerweise langsamer als üblich zugleiten lässt. Klar kriegst du die Tür selbst nicht auf, aber du bist auch nicht transzendent. Bestehst weiterhin aus natürlicher Materie, was auf Eisleben eben so nicht gilt. Hier in Waldborken ginge es nur darum, die Tür wieder geöffnet anzutreffen…. Aber es empfiehlt sich nicht, solcherlei zu planen. Xandews verfügen über Riechkolben, die ihresgleichen auf der Welt suchen. Sie wissen schon 5min nach deiner Ankunft dass du ungebeten da bist und sie finden dich und dann dürfte es für dich ungemütlich werden. Du musst ihnen nämlich erklären, was du hier bei ihnen willst?!— In Eisleben würde man dich nicht bemerken und sich genauso wenig für dich interessieren. Arbeitskräfte können sie immer brauchen und einer mehr oder weniger schadet nicht. Aber da kommst du auch nicht rein zufällig hin und wenn du mal dort bist nicht wieder weg. Dazu benötigst du Magie und solcherlei Kunstfertigkeit ist es, was die Charyques im normalen Weltenumfeld nutzen, um sich selbst oder andere Materie unsichtbar zu machen. Manche sind darin besser, andere weniger begabt. Laut ihres eigenen Denkens, tarnen sie mit genau dieser Zauberkraft ihre Inseln. Was natürlich Quatsch ist. Sie öffnen ebenfalls nur eine Tür und schließen sie hinterher wieder ab, aber hier gibt es Unterschiede, wie lange man eben solch eine Tür geöffnet halten kann und was dabei alles hindurchbefördern. Die Stärkeren unter ihnen können ganze Schiffe verschwinden lassen oder genauso Flugzeuge vom Himmel klauen und andere nur einzelne Personen durchschieben.

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