Die auf der Erde lebenden Zauberwesen (Vakuda) werden auch Zeres genannt. Sie unterteilen sich in ihrem Ursprung in gemäßigte Vakuda, selbst bezeichnet als der Erde Flammenhüter, die im Regelfall allen Lebensformen gegenüber aufgeschlossen eingestellt sind. Die weniger gemäßigte „Version“, die Andersdenkenden, die als Querulanten angesehenen, als Aufwiegler, Unruhestifter, werden schon lange Zeit zuvor „Havocs“ genannt, bevor die Vakuda auf unserem Planeten stranden und rein vom Temperament der meisten könnte man sie gut als Aschereiter umschreiben. Jedenfalls setzt sich dieser Begriff als „Kleingedrucktes zum Thema“ für sie durch… Die gemäßigten Vakuda haben seinerzeit die Begrifflichkeit „Vakuda“ für ihre Zwecke vereinnahmt. Sie sind dem Menschen im Regelfall zugeneigt, die Havocs dagegen eher anderer „Meinung“ und recht häufig ziemlich „heftig“ unterwegs.
Dann gibt es eine Vielzahl von Splitter- und Mischgruppen, die wir hier nicht alle vollständig benennen können, aber doch wenigstens die wichtigsten davon.

Die Kweijd(s) (Vakuda im Ursprung) spalten sich als erstes – viele Tausend Jahre vor dem Alten Krieg – ab. Schon zuvor lebten sie unter diesem Namen rein unter sich. Nach ihrem Fortgang erschaffen sie sich im Verborgenen (vor allen Welten) eine mystische Schattenwelt in Westafrika, während die menschlichen Vorfahren parallel anfangen ihre Höhlenwelt zu verlassen und sich gleichermaßen weiterzuentwickeln und zu kultivieren.
Die anderen Zauberwesen auf Erden vermuten die Kweijds zu diesem Zeitpunkt längstens tot und ausgestorben und verdrängen die Erinnerung an sie. Denn diese führen häufig zum <<kritischen Überdenken>> der eigenen Taten, Motive und Ziele.— Wer denkt schon gerne über seine eigenen Fehler nach ??— Die Kweijds lehnen zeitlebens die Machtspielchen  ihrer Art und die weit verbreitete Experimentierfreudigkeit ab. Vor allem aber auch die damit einhergehende Respektlosigkeit dem „Anderssein“ gegenüber. Die Kweijds nutzen Magie ausschließlich um ihre Tarnung zu garantieren, sich selbst abzuschotten und zu schützen. Die Macht der Magie in ihnen bleibt aber trotzdem erhalten und stark.
So wie alle Zeres auf Erden, können sich auch die Kweijds untereinander fortpflanzen und genauso gut mit anderen Lebensformen vereinen. Aber ihre Gene leiden unter dem zu großen Abstand zum Ursprung der alten Magie, den ihre Vorväter als Vermächtnis des Heimatplaneten mitbrachten und in ihrer heiligen Stadt Gilgomarr verankerten. Eine
<<traumhaft prachtvolle>> Stadt – würde der heutige Mensch dazu wohl sagen – auf Wolken gebettet, sich über der Ebene des breiten Flusses darunter erstreckend. Heutzutage vom Zahn der Zeit zermalmt, die Erinnerung „hinfortgespült“ wie geschmolzener Schnee im Frühjahr. Aber die ursprüngliche Magie lebt noch immer ungebrochen machtvoll an diesem Ort. Und nur deshalb verbleiben die Gene der Zeres, die im Umfeld leben, auch weiterhin stark und gesund. Während die der Kweijds über die Jahrtausende degenerieren.

Die Nexuu – Vakuda und genauso Havocs im Ursprung – spalten sich als nächstes in großer Anzahl ab. Sie erschaffen sich eine magiefreie Welt des Kampfes. Es geht bei allem rein um „Ehre“. Wobei die „Ehre“ des Nexom darin liegt, im Kampf zu siegen und zu töten. Sie sind kalt, gefühllos, dem Menschen gegenüber aber nicht abgeneigt. So lange dieser sich ihren Gesetzen unterwirft. Ein Nexom ist auch bereit einen Menschen als Kommandanten für sich zu akzeptieren, solange dieser ihn im ehrbaren Kampf besiegen kann. Was die Nexuu im Regelfall abstößt: Die lichte Welt des Sternenparks des Jungen Grafen Stefan vG. Friedliebende, tolerant eingestellte „Goodies“, die „verabscheuungswürdige Schwäche“ beschützen, sind aus ihrer Sicht nur „reine Schande“ für das Leben als solches gesehen.
Die nichtmagische Welt der Nexuu entsteht (im Norden Chinas), weil sie als Strafe für ihren Weggang „ihrer magischen Fähigkeit“ gänzlich beraubt werden. Zumindest glauben sie das. Da das Thema „Magie“ mit ein Grund für ihr Weggehen war, wird es nie überprüft.

ab dem 5. Jahrhundert
Kry(em) – Ein Abtrünniger der Nexuu aus dem 5. Jhd gründet dieses Geschlecht. Er heißt Kry, deshalb seine Nachkommen „so“ nach ihm. Weil er Magie nutzt und die Vakuda ihrer Tage dafür sorgten, dass Fremdgänger niemals ungestraft Magie nutzen können (so wie die Kweijds es tun), entfärbt er sich komplett, wird grau von Kopf bis zu den Füßen, nur seine Augen verbleiben farbig. Sogar richtiggehend leuchtend bunt, goldfarben – zum grauen Gesamtbild gesehen „äußerst bizzar“ in seiner Außenwirkung. Weshalb die Kryem in jüngster Zeit dazu übergegangen sind, gefärbte Linsen zu tragen, in früheren Zeiten bewegten sie sich rein in Dunkelheit… Kry, der Erste gründet den Adelsclub deus pacis, der sich seitdem regelmäßig neu begründet und stets einen Nachkommen des Kry als Vorsitzenden wählt. Der Club sorgt für „aufrechte“ Blaublüter in der Welt. Er unterstützt und fördert den „ehrbaren“ Charakter, zudem Vitalität und Geist, garantiert beste Chancen und fundierte Ausbildung, hilft bei Engpässen aus, vermittelt gute Beziehungen.
Ausnutzung und Ausbeutung anderer ist Mitgliedern von deus pacis strengstens untersagt. Somit gehören sie niemals zu den großen und wirklich einflussnehmenden wichtigen Adelsfamilien im Land. Sie arbeiten rein „altruistisch“ für ihren Einsatz in ferner Zukunft.
Von den Bijixs schon immer beraten, verfügt auch der Kry über das „zweite Gesicht“.
Im späten 20. Jhd ist es endlich soweit, der Club soll den König der letzten Tage“ für alle Menschen finden… Töchter von großen Männern werden mit ähnlichen Aufgaben seit jeher betraut, gute, aufrechte Mannen für den Club zu finden oder „auch nur“ Vermögen in die richtigen Taschen umleiten – genauso hier eines der vielen Motive dahinter. Denn ohne Geld und Einfluss kann auch der ehrbarste Club nichts ausrichten, verändern oder gar noch „garantieren“… Hier in diesen Kreisen wird der Erbvorsatz aufgehoben, dass ein Titel nur über den Sohn weitergereicht werden darf.— Es gibt Mitglieder, die offiziell schon ewig keinen Titel mehr in der Familie tragen. Aber für den Club lebt er samt Status fort.

Stefan vGs Geburt am 12.04.1965 hebt alles, was bisher beständig war, aus den Angeln, verändert die Welt damit von Grund auf. Uralte Mysterien befüllen sich mit neuem Leben, tiefschlummernde uralte Kräfte wachen auf, Urinstinkte erstarken ungezügelt kraftvoll und antiquierte eingestaubte Regeln in der Welt werden durch neue ersetzt. Damit können die Mitglieder von deus pacis wieder ihre inoffiziell getragenen Titel und Namen offiziell verlautbaren…— Der König der letzten Tage will schließlich gefunden werden und mit ihm sein Beraterstab. Inhalt Teil 1 – Band 1.1.1 unserer Geschichte.


Ursprüngliche, schon immer dagewesen, vom Anbeginn bis zum allerletzten Ende

die Erde, die große Mutter, der Zufall, der Vater aller Vergänglichkeit, die Kinder
das Zwillingspaar Bruder Leben (weißes Ross) und Bruder Tod (bleiches Ross)
das Zwillingspaar
Schwester Schicksal (Hermaphrodit) und Schwester Zeit

Der Nachwuchs von Bruder Leben mit Schwester Zeit:
das Bewusstsein
und der Glaube (reiten beim Vater „Bruder Leben“ mit)

Der Nachwuchs von Bruder Tod und Schwester Schicksal (Hermaphrodit):
das Chaos (buntes Ross)
die Pestilenz (grünes Ross)
der Hunger (schwarzes Ross)
der Krieg (rotes Ross)
Papa Zufall (-Vater bzw. Großvater-) liebt es wohl deshalb, auf Pferde zu wetten ?


Elementarkräfte, schon immer dagewesen, nur im Ausnahmefall kooperativ

  • Waldgeister (weise) – stille Beobachter im Hintergrund des Gestern, Heute und Morgen
  • Flußgeister (neugierig) – Beobachter von Beständigkeit und steter Veränderung
  • Steingeister (altklug) – halten sich gerne aus allem raus, sehen sich als „Neutrale“
  • Eisgeister (festgelegt) – Kälte und Wärme als gegengleiche Elemente
  • Nebelgeister (verschleiernd) – schlängelnde Charakterzüge von Schlingpflanzen
  • Feuergeister (ungestüm) – streitsüchtig, missgünstig, nachtragend, intolerant
  • Schattengeister (wankelmütig) – Schatten und Licht als gegengleiche Kräfte
  • Windgeister (temperamentvoll) – stets quengelig gelangweilt, uns als freundliche Böe genauso bekannt wie als wildbrausender, tobender, allesvernichtender Sturm
  • die eiskalte Stille (stur) – eine sich selbst erschaffende Einheit aus Kälte & Vakuum
  • Drachenhufe (stolz) – magische Pferde mit Bewußtsein, Hüter der Krieger des Lichts, des Sternenparks und seiner Freunde, von Stefan vG im späten 20. Jhd „neu“ gekürt

Zeitlose und Grenzgänger, vom Ursprung her gänzlich Unbeteiligte
weiser Eremit (unstetig) – ein eigenbrödeliger Einzelgänger, manchmal kooperativ eingestellt, meistens aber eher doch „nicht“; entscheidet gerne spontan aus dem hohlen Bauch heraus, treibt sich in der Lebendwelt und genauso der Schattenwelt rum
die Aschwinds (Wüteriche) (aufrecht) – Hüter in der Welt „dahinter“, orangefarbene Augen, denjenigen sichtbar, die „tieferblicken“ können, Kommandantenaugen leuchten rot
die Sulfier (Schattenläufer) – leben dazwischen, graue Augen im Heckbereich


Geistwesen, aus den Genen der Menschen Geschaffene

Xandew(s) – die ersten Erschaffenen. Dunkel, wild, familienorientiert, meiden den Mensch, verachten ihn. Zeugen ausschließlich Jungs, da sie zwei Y-Chromosomen haben. Bis sich die Welt um die Geburt Stefan vGs von Grund auf verändert…- Töchter können nun auch diejenigen unter ihnen zeugen, die sich mit anderen „modifizierten Menschen“, sprich Smolljagds oder anderen Geistwesen vereinen, deren Gene selbst ein dominantes Verhalten aufweisen. Dabei wird das Y-Chromosom des Xandews in ein X-Chromosom umgewandelt…— Ein Xandew (auch der Yolliver-Xandew) wird immer wieder neue Xandews zeugen. Die Gene der Mütter werden von seinem Erbgut dominant überlagert, sprich erschlagen… Die Mütter – für ursprünglich geplant reine Menschen – halten damit die Erbgene ihrer Söhne sauber. Gentechnische Probleme sollten damit ausgeschlossen sein, der Nachwuchs gesund und gut entwickelbar … (Das klappt zeitweise recht gut…)

Charyque(s) – die zweiten, hell und wunderschön anzusehen. Leider auch selbstverliebt und arrogant. So bekämpfen sie sich gegenseitig und der Xandew mit seinem tiefsitzenden Familiensinn weicht entsetzt noch weiter vor ihnen zurück. Der Mensch wird von ihnen ausschließlich als ihr Diener angesehen. Die Xandews als „Prototyp-Geistwesen“ verachtet, als erster misslungener Versuch „ein höheres Wesen zu schaffen“ angesehen.
Hier gibt es auch ab und zu Töchter in der Erblinie, aber eher nur selten. Das heißt, sie verfügen über XY-Chromosome, leben aber mit den Mondphasen eng verbunden und werden dann leidenschaftlich, wenn „Männchen-Nachwuchs“ in Aussicht steht.

YolliverXandew(s) oder Charyque(s), die sich vom eigenen Volk abwenden und in die Welt der Menschen hineinschlupfen. Sehr häufig verfliegt im Laufe der Generationen das Wissen um diesen Ursprung…- Ein Yolliver, der nicht weiß ein Yolliver zu sein, kann unter Umständen auch Töchter zeugen oder einen Mensch-Geistwesen-Mischling erschaffen. Dadurch bedingt gibt es unter den Menschen viele starke Tarquet(s) und weise, äußerst sensible und emphatische Bjord(s), die sehr oft sehr <<tiefblickend>> veranlagt sind.

Vrallyser (Vrallysa) – aus den mächtigen hellen Charyques Geformte. Schmächtig, schwächlich anzusehen, aber machtvoller wie alle anderen Geistwesen zusammen. Klug, hilfsbereit und beherzt, menschenfreundlich. Es gibt keine negative Fassung von ihnen.
Des Menschen unauffälliger und starker Wächter im Hintergrund.

Bijix(s) – aus den dunklen Düsterwinden Geschaffene. Besonders klapprig wirkend, können sie uralt werden und sogar Unsterbliche sein. Ihre Vitalität ist unschlagbar, während der Vrallyser durchgehend bei schwacher Gesundheit ist. Sie begleiten den Vrallyser. Helfen ihm bei seiner Aufgabe, die Menschen vor übermächtiger Zauberkraft zu schützen.
Sie erkennen Zukunft und Vergangenheit. Sehen ihre Aufgabe als höchstes Gut überhaupt. Sind zumeist „ausreichend mit sich selbst“ beschäftigt und dieser „allübergreifenden“ Aufgabe. Wirken deshalb im Regelfall eigenbrötlerisch und unnahbar und unterhalten sich nur dann „freiwillig“, wenn sie blind verstanden werden. Erklären sich nicht gerne. Sind machtvoll stark, kräftiger als selbst ein Drachenhuf, zeigen es aber für gewöhnlich nicht. Wirken so, als wären sie dem Leben gegenüber vollkommen uninteressiert eingestellt.


im Laufe der Entwicklung des Menschen entstandene „Besondere“

Tarquet(s) (Schildwachen) – Menschen mit dem Urinstinkt ausgestattet, die feindlich gesonnenen Wesen sofort erkennen zu können. Sie „riechen“ sie, auch gegen den Sturm. Für Menschen ausgesprochen wehrfähig, mit Chancen gegenüber der Geistwesenkraft, da sie den Überraschungseffekt für sich zu nutzen wissen und für diesen Moment so voller Adrenalin gepumpt sind, dass sie sprichwörtlich „Wände hochlaufen“ könnten und selbige einreißen… Geistwesen sind arrogant und übersehen oft diese Fähigkeit des Menschen, sich mit Hilfe von „Trick-17“ gegen das Unbekannte behaupten zu können.

Bjord(s) (Zeitseher) – Wesen mit der Fähigkeit in die Zukunft zu sehen

Phöx(e) (Lichtwesen) – Wesen mit leuchtender Heilkraft Ausgestattete. Sehr selten.

Frövjed (Magnet) – sehr selten in der Geschichte der Welt anzutreffen. Laut Weissagung gibt es nur einen Einzigen auf Erden, eben genau zu unserer Zeit, des Königs der letzten Tage. Aber Stefan vG verändert diese unsere Welt grundlegend.

1849 von den Vrallysa erschaffen
Smolljagd(s) (Salamander) – eine völlig neu gekürte Gattung Mensch, mit ganz eigenen besonderen Charaktermerkmalen und Stärken versehen, dein „bester Freund“ schlechthin.
Auf Genbasis des Menschen erschaffen, erhält sich diese stabil, auf sehr lange Sicht.